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Un juego con ADN riojano : GRIS

El riojano Adrián Cuevas es uno de los rostros principales detrás de GRIS, un título que se estrenó ayer y que pasa por ser uno de los mejores juegos indies de 2018

Adrián Cuevas de Imaña Programador, Director técnico y Productor de Gris

Gris Nomada Studio
Plataforma Nintendo Switch, PC
¿Cuándo? Desde el 13 de diciembre

Estamos todos alucinados, en una nube». Así se expresaba el riojano y logroñés Adrián Cuevas esta misma semana, un día antes de que ‘Gris’ saliera a la venta, un proyecto en el que lleva embarcado desde hace, al menos, tres años.

Y es que no es para nada habitual que un juego logre tanto impacto, incluso antes de lanzarse al mercado. En el caso de ‘Gris’, la respuesta ha sido abrumadora, ya que no han parado de recibir premios y nominaciones. Nominados a los premios Annie en la categoría de ‘Mejor animación de personaje de videojuego’, sólo echar un vistazo a sus competidores da verdadero vértigo. Nada menos que ‘God of War’, ‘Marvel’s SpiderMan’ o ‘Shadow of the Tomb Raider’, auténticos pesos pesados de la industria y cuyo presupuesto y promoción superan por mucho (muchísimo) a ‘Gris’. En el reciente festival bilbaíno Fun & Serious también fueron elegidos entre los finalistas a juego independiente del año y la web norteamericana IGN.com les situó entre los mejores juegos de plataformas y entre los nominados a mejor arte gráfico de 2018.

Sin embargo, ‘Gris’ no es el típico videojuego al que la mayor parte del público está (estamos) acostumbrado. Su punto fuerte reside, precisamente, en su belleza, en el excepcional diseño artístico a manos del ilustrador barcelonés Conrad Roset. Con un estilo muy cercano a la acuarela, podría definirse como un título de plataformas, sin texto y sin diálogos, donde, sin embargo, la elección cromática, la música y las imágenes configuran una narrativa sutil a la vez que muy efectiva.
‘Gris’ cuenta la historia de una joven alegre que sufre una experiencia traumática que la sume en la tristeza. En palabras de Adrián Cuevas, «nuestra intención era transmitir una historia adulta, pero sin texto y sin diálogos. Ilustrar cada una de las fases por las que una persona pasa en la superación de un trauma. El juego se inicia con una cinemática de una niña cantando, que luego se sume en el blanco y negro. Desde entonces, cada vez que se recupera un color simboliza una etapa que se supera».

Una apuesta diferente, bastante alejada de lo que el mercado suele ofrecer, pero que, sin embargo, encandiló a todos aquellos que se involucraron en el título desde el primer momento. «Hace ya tres años realizamos el primer prototipo y fuimos al evento Gamescom en Colonia, donde conseguimos financiación. Desde entonces llevamos dos años a tope, con un trabajo de producción enorme», relata Adrián. Y es que el riojano es uno de los dos programadores que han animado cada movimiento de la protagonista, cada paso, cada salto, cada carrera. Un trabajo realmente titánico.

Ahora, tras desarrollar el proyecto y atender entrevistas y preguntas para su promoción, toca el placer de verlo publicado… y también criticado. «Para nosotros es genial que nos comparen con anteriores buenas obras, que nos digan que les recuerda a ‘Journey’, o a las obras del japonés Studio Ghibli o de Disney, sobre todo pensando que más de la mitad del equipo no había trabajado antes en el mundo del videojuego», continúa Adrián.

Y es que Cuevas es uno de los rostros principales del proyecto junto a Roger Mendoza, productor y programador, y Conrad Roset, director artístico. No en vano, Adrián también ha aportado toda la experiencia que le brinda haber trabajado con algunos de los estudios más reconocibles del mundo como Ubisoft Montreal en la realización de ‘Farcry 3’, los daneses IOInteractive y su ‘Hitman’ de 2016 y, ya en Barcelona, en el último ‘Tom Clancy’s Rainbow Six’.

Sobre videojuegos y cosas con botones en general, en consolas, PC's , portátiles y mucho más. Con Juanan Salazar y Juanjo Bilbao

Sobre el autor

Juanan, periodista, y Juanjo, webmaster de TVR, gamers y personas también.


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